Главная » Скачать игры торрент » Уроки для модмейкеров: skyrim » Редактор skyrim | [ Добавить статью ] |
Обзор: В этой главе мы поговорим о том, как создать NPC в редакторе. Так же разработаем нейтрального (не предназначенного для боевых задачей) и вражеского персонажа. Вы узнаете: Как создать и настроить актера Как разместить его на уровне Как сделать его враждебным Объект Actor: Так же, как и в предыдущих частях TES, актер - это игровой объект, который призван имитировать реальное поведение живого существа. Будь то собака, заяц, дракон или человек. Как раз последнего мы и будем рассматривать в данной части. Как и любой другой игровой объект игры, актеров можно настраивать. Подробнее дальше. Если вы знакомы с предыдущими играми TES или Fallout, то должны были заметить, что в новом редактор существа и NPC были объединены в один класс - Actor, который дает вам гораздо больше гибкости в настойке их поведения. В окне Object Window раскройте пункт Actors -> Actor в списке категорий. Щелкните правой кнопкой мыши в списке, вам откроется контекстное меню. Теперь выберете "New". Создание Бенду Оло: На первый взгляд окно Actor кажется сложным, но на самом деле все просто. Сейчас нам потребуется только малая часть этих настроек. ID: Как и в случае ID квеста, его значение должно быть уникальным. Дайте ему ID "GSQBenduOlo" (без кавычек). Обратите внимание, что идентификатор должен быть без пробелов или специальных символов. Name: Имя, которое будет отображаться игроку. "Бенду Оло" в нашем случае. Short Name: Если кто-то знаком с этим персонажем, то он будет обращаться к нему более коротким именем. К этому мы вернемся немного позже. А сейчас просто назовем его "Бенду". Unique: Обязательно поставьте галочку напротив данного пункта. Это указывает на то, что копия NPC в мире должна быть одна, и только одна. Убедитесь, что галка отмечена. Теперь перейдем во вкладку Traits tab и установим следующие параметры. Race: Раса нашего актера. В нашем случае, он является Темным Эльфом, следовательно выберете "DarkElfRace". Voice Type: Тип актера. Определяет стандартный диалог и боевую систему. Нам требуется "MaleDarkElf". В большинстве случаев ID персонажей не начинается с идентификатора (префикса), потому что они часто используются в нескольких квестах. Поскольку Бенду может быть задействован не только в одном квесте, вы вполне можете в будущем использовать ID "BenduOlo". Наконец, переходим во вкладку Inventory tab и даем Бенду Оло одежду, в противном случае он будет бегать в одних трусах. То, что будет носить персонаж, определяет его снаряжение. В Скайриме уже есть ряд шикарных комплектов одежды, но вы можете сделать и свой собственный довольно легко. На данный момент лучше всего дать ему готовую фермерскую одежду со шляпой, выбрав "FarmClothesOutfit01WithHat" в выпадающем меню Default Outfit. Убедитесь, что нажали "OK" вместо "Отмена", ибо тогда ваша работа будет сброшена. Будьте внимательны с этим, потому что авторы других уроков не всегда будут напоминать вам об этом, так что мотайте на ус! Перед тем, как вы поместите персонажа на сцену, убедитесь, что вы выбрали его в Object Window и нажали сочетание клавиш Ctrl+F4. Это дает вам гарантию того, что цвет лица не будет отличаться от цвета тела. Размещение персонажа: Предыдущими действиями мы создали нового персонажа с нашими характеристиками. В игре он пока никак не задействован. Для исправления этого, нам нужно или вручную разместить его в окне Render Window, или создать на него ссылку. Мы разместим нашего персонажа в уже существующем доме. К примеру возьмем заброшенный дом на лесопилке "Пирожок" и сделаем Бенду Оло его владельцем, ведь все равно там уже никто не живет. Посмотрите в окно View Cell и убедитесь, что в выпадающем меню справа от "World Space" написано "Interiors", а затем найдя "MixwaterMillWorkersHouse" дважды щелкните по названию. Уменьшите масштаб в окне Render Window, если вы не знаете, как это сделать, то изучите уроки по навигации. Выберете господина Бенду Оло в окне Object Window и перетащите GSQBenduOlo в окно Render Window. Тестирование персонажа в игре: После выполнения всех этих шагов вам несомненно хочется посмотреть результат вашей работы. Это не сложно. Сохранив ваш плагин и подключив его в лаунчере, запустите игру. Откройте консоль клавишей тильда (~) и введите: Code COC MixwaterMillWorkersHouse Вас перенесет в дом, в котором мы разместили нашего героя. Он может сидеть в кресле, бродить или просто стоять. При попытке разговора с ним он вам ничего не скажет, потому что мы ему не дали никаких слов, даже стандартных. Но мы создали своего первого персонажа, с чем вас и поздравляем! Создание врага: Теперь давайте сделаем вора, который украл амулет у Бенду Оло. Создайте нового персонажа с ID "GSQThief", как мы это делали раньше, и дайте ему имя "Грязный вор". Вместо того, что бы создавать новые характеристики для вора, мы будем использовать шаблоны. Посмотрите в левый нижний угол, там находится блок "Template Data". Использование шаблона значительно ускоряет время создания типичных персонажей. Вам нужно выбрать готовый шаблон для вашего персонажа и все главные компоненты будут выбраны. Вам остается только настроить шаблон по своему вкусу. Теперь из выпадающего списка ActorBase, выберите "LvlBanditMelee1H". Это название шаблона. В имени определен тип. Lvl: Отвечает за рост уровня этого персонажа вместе с уровнем игрока. Bandit: Отвечает за то, каким будет снаряжение персонажа. В нашем случае персонаж - бандит. Melee: С данным параметром персонаж будет использовать атаки ближнего боя. 1H: С данным параметром персонаж будет использовать одноручное оружие. При таком раскладе, мы случайным образом будем получать разные вариации персонажа. Это может быть или девушка-имперец, или мужчина-норд, или еще кто-нибудь. Это добавляет разнообразия. Заметим, что вам следует осторожно изменять шаблоны, потому что это может привести к разным типам голоса, поэтому будьте осторожны при написании диалогов к шаблону. В данный момент нам это не требуется, потому что мы его просто зарежем. Выбрав шаблон, нам необходимо отметить все чекбоксы за исключением "Use Script" и "Use Base Data". Не нужно беспокоиться о расе, инвентаре и т.д. этого персонажа. Все есть в шаблоне. Нажмите "OK" для сохранения. Размещение врага^ Есть очень много пустых подземелий, руин и т.д, но мы возьмем "ReachwindEyrie01", так как она находится довольно близко к Мельнице. Перетащите вора в окно Render Window. Вы наверное обратили внимание на то, что в Render Window появилась большая зеленая буква M, а не модель человека. Все в порядке, так и надо. Это необходимо потому, что мы заведомо не знаем, как будет выглядеть наш персонаж. Для того, что бы посетить нашего злодея, введите в консоли: Code <br> COC ReachwindEyrie01 <br> Но будьте готовы к бою! Источник: http://rumor.ru/ | |
Просмотров: 7362 | Теги: |
Всего комментариев: 0 | |